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Gamification · ICT to Play and Play to Learn

Resumen ejecutivo

Proyecto Erasmus+ coordinado por AIDEJOVEN que llevó la gamificación a la educación y al trabajo con jóvenes en España, Italia, Polonia y Turquía. Combinó formación de profesionales, talleres de programación y prototipado, creación de juegos y aplicaciones educativas, una guía en cinco idiomas y encuentros para compartir los resultados.

Estado
Finalizado
Edición
2016–2018
Periodo
2016 a 2018
Territorio
España, Italia, Polonia y Turquía
GAMIFICATION · fotografía del archivo original de actividades y encuentros.
Logotipo del proyecto gamification

Presentación

GAMIFICATION · ICT to Play and Play to Learn se desarrolló entre 2016 y 2018 con una pregunta práctica: cómo utilizar las dinámicas del juego y las tecnologías digitales para mejorar la motivación y el aprendizaje. AIDEJOVEN coordinó la cooperación entre entidades de España, Italia, Polonia y Turquía, con propuestas adaptadas tanto al trabajo educativo como a la participación juvenil.

El proyecto tuvo dos itinerarios de formación conectados: profesionales de juventud que diseñaron experiencias educativas gamificadas y jóvenes que aprendieron a crear juegos y aplicaciones. En Parla, el IES El Olivo acogió talleres de prototipado con Marvel App y sesiones de gamificación. En los cuatro países se publicaron experiencias sobre matemáticas, idiomas, lectura, convivencia, emociones, reciclaje y autonomía personal.

El trabajo se recogió en una guía metodológica en cinco idiomas y en un catálogo de experiencias de profesionales y jóvenes. Los resultados se compartieron en el evento final de Madrid, el 27 de junio de 2018, y después en el IES El Olivo, donde se entregaron diplomas y certificados Youthpass. La comunicación del evento final informó de la participación de 39 profesionales de juventud y 27 jóvenes.

A quién se dirige

Profesionales de juventud, personal educativo y entidades que trabajan con jóvenes, junto con jóvenes interesados en aprender programación y crear herramientas educativas. La convocatoria juvenil se dirigía a personas de 15 a 29 años y promovía equipos con distintos niveles de conocimientos digitales. Las experiencias locales también adaptaron las actividades a menores y a jóvenes con discapacidad auditiva o atendidos en recursos de protección.

Objetivos

  • Preparar a profesionales para diseñar, aplicar y evaluar experiencias de aprendizaje mediante la gamificación.
  • Acercar a los jóvenes la programación, el prototipado y la creación colaborativa de juegos y aplicaciones educativas.
  • Aplicar estas herramientas a necesidades concretas: motivación escolar, aprendizaje de idiomas, convivencia, hábitos cotidianos e inclusión.
  • Compartir métodos y resultados entre los cuatro países mediante una guía multilingüe, un catálogo de experiencias y actividades de difusión.

Qué se ha desarrollado

  1. Encuestas y concurso del logotipo

    Las entidades realizaron encuestas a profesionales y jóvenes para conocer sus necesidades, motivación y relación con las tecnologías. También se convocó un concurso internacional de diseño del logotipo. La propuesta ganadora, Gami-Pac-Mation, de Adrian Wiśnios, de Polonia, pasó a identificar el proyecto.

  2. Formación de profesionales de juventud

    El itinerario combinó el curso de gamificación de Kevin Werbach, de la Universidad de Pensilvania, seminarios por videoconferencia y el diseño de una experiencia propia. Entre mayo y julio de 2017 se trabajaron la educación no formal, las competencias y el diseño de actividades. Los participantes compartieron sus propuestas, las aplicaron y evaluaron los resultados.

  3. Programación y trabajo en equipo con jóvenes

    La formación juvenil abordó gamificación, gestión de proyectos y desarrollo de aplicaciones Android con App Inventor. El programa publicado se organizó en 96 horas: 32 de formación y 64 de desarrollo. Los equipos combinaron distintos niveles de experiencia. En Turquía también se documentó una formación en Scratch con adolescentes de recursos de protección.

  4. Talleres de prototipado y gamificación en Parla

    El IES El Olivo acogió los talleres de Ismael Ortiz, de Touristfy, los días 30 de enero y 6 de febrero de 2018: el alumnado convirtió sus ideas en prototipos navegables con Marvel App. Los días 13 y 20 de febrero, Vega Pérez-Chirinos Churruca impartió sesiones sobre las mecánicas del juego y su aplicación a proyectos educativos.

  5. Diseño y aplicación de experiencias educativas

    Profesionales y jóvenes crearon proyectos sobre programación, matemáticas, idiomas, física, primeros auxilios, lectura, reciclaje y educación emocional. Otras propuestas trabajaron la cooperación en el aula, la convivencia, la accesibilidad para personas sordas y los hábitos de autocuidado. Debajo se recoge el catálogo completo de experiencias publicado por los participantes.

  6. Guía metodológica y materiales compartidos

    La cooperación produjo una guía sobre gamificación y su aplicación educativa, disponible en español, inglés, italiano, polaco y turco. La documentación permite conocer los enfoques de trabajo y las experiencias desarrolladas. Los materiales se difundieron junto con el catálogo de proyectos y las actividades de presentación de resultados.

  7. Cinco encuentros internacionales de coordinación

    Las entidades se reunieron en Varsovia en octubre de 2016, Madrid y Parla en febrero de 2017, Vasto en octubre de 2017, Ankara en marzo de 2018 y Madrid en junio de 2018. Estos encuentros sirvieron para organizar las formaciones, revisar los proyectos de los participantes, conocer el trabajo de las entidades y preparar la guía y la difusión final.

  8. Presentación final, diplomas y Youthpass

    El 27 de junio de 2018 se presentaron los resultados en la Sala Europea de la Oficina del Parlamento Europeo en España, en Madrid, con demostraciones e intercambio entre participantes y especialistas. El 23 de noviembre se realizó otra actividad de difusión con dos grupos de 1.º de Bachillerato del IES El Olivo y se entregaron diplomas y certificados Youthpass.

Experiencias del proyecto

EVENTO MULTIPLICADOR «GAMIFICATION ICT to Play and Play to Learn»

AIDEJOVEN reunió a profesionales, jóvenes y entidades en la Oficina del Parlamento Europeo en España para compartir la metodología y las experiencias del proyecto Gamification.

Leer la experiencia
Evento de difusión en el IES El Olivo

Evento de difusión en el IES El Olivo

Hoy, 23 de noviembre de 2018, hemos realizado un evento de difusión en el IES El Olivo del municipio de Parla. Al mismo, han asistido dos clases de 1º de Bachillerato y el director del instituto, Andrés García.

Leer la experiencia

Experiencias creadas por los participantes

El catálogo publicado reúne las siguientes propuestas de profesionales de juventud y de jóvenes de los cuatro países. Cada una aborda una necesidad educativa concreta. Algunas aplicaciones juveniles desarrollan ideas trabajadas también por los profesionales.

Propuestas de profesionales de juventud
  • España

    Programming Our Games

    Sistema de retos y niveles para que niños y niñas aprendan programación creando sus propios juegos. Adapta y amplía el modelo de CoderDojo con el itinerario «Ninja Tour», nuevos desafíos tecnológicos, una colección de cartas como recompensa semanal y una plantilla para evaluar los logros. Se aplica desde octubre de 2017 en un club de programación.

  • España

    Mathematics Space

    Juego para cambiar la idea de que las matemáticas son difíciles y aburridas. Cada ejercicio diario aporta puntos y «armas» para afrontar los exámenes, que actúan como el gran enemigo; vencerlos permite alcanzar los objetivos. Busca motivar al alumnado a estudiar, hacer la tarea y mejorar sus resultados durante el curso.

  • España

    Escape Room

    Misterios, desafíos y misiones que el alumnado resuelve aplicando técnicas de aprendizaje cooperativo para conseguir la combinación que abre una caja con «La Fuerza». Pretende que esas técnicas se incorporen al aula y generen rutinas de trabajo aplicables a otras materias.

  • Turquía

    Avatar’s Inside Our Emotions

    Juego virtual basado en pruebas de Teoría de la Mente para que niños y niñas de 7 a 12 años en protección institucional aprendan a reconocer emociones. Tiene tres fases progresivas —rostros reales, situaciones e interpretación propia— y se aplicó con 20 menores, que después valoraron el juego mediante un cuestionario.

  • Turquía

    Young Voluntary Inspectors

    Juego en dos partes para enseñar normas de tráfico a niños y niñas, «futuros conductores»: primero un vídeo de animación que suma puntos y después preguntas sobre señales. Quien responde correctamente obtiene una «tarjeta de identificación de inspector de tráfico».

  • Turquía

    We Are Recycling

    Propuesta para enseñar a separar residuos y devolver los materiales reciclables al proceso de fabricación, como respuesta al agotamiento de los recursos naturales. Se dirige a niños y niñas de 7 a 12 años atendidos por la Dirección Provincial de Familia y Políticas Sociales de Ankara, con un juego desarrollado en Scratch.

  • Turquía

    Jigsaw Reading

    Lectura de contenidos de historia, ciencia y literatura dentro de un juego con avatares, niveles y rompecabezas.

  • Turquía

    Regular Life

    Retos y llaves de progreso para trabajar hábitos de autocuidado y tareas de la vida cotidiana con menores en protección.

  • Polonia

    Stay on the Top!

    Experiencia con un grupo de 20 estudiantes de secundaria para reforzar sus aspiraciones, la autoconfianza y la implicación. Utiliza una tabla de actividades, bonificaciones, registro del trabajo diario y premios, con un calendario de juego que se observa y ajusta durante su aplicación.

  • Polonia

    I’m OK

    Juego de un mes para un grupo de seis niños y niñas sordos de 8 años, con el fin de reducir la agresividad y reforzar la conducta positiva. Cada día cuidan de un amigo secreto y avanzan por un tablero circular cuando muestran comportamientos de ayuda; la valoración de alumnado y profesorado fue muy positiva.

  • Polonia

    Real Beauty Is Inner Beauty

    Actividades para trabajar la amabilidad, la empatía y la prevención del acoso con alumnado con discapacidad auditiva.

  • Italia

    First Aid Online Course

    Aplicación móvil con un curso de primeros auxilios organizado en niveles de dificultad creciente, cada uno ligado a una situación de emergencia. Combina vídeos y elementos de juego, dura como máximo tres meses y busca también despertar el interés de los jóvenes por el voluntariado.

  • Italia

    Sports and Physics. That’s the Game!

    Juego para móviles con niveles que plantea problemas de Física aplicados a situaciones deportivas, como calcular la potencia y el ángulo de un penalti. Une la asignatura que más cuesta al alumnado con la más atractiva, Educación Física, siguiendo un enfoque STEM práctico y cooperativo.

  • Italia

    Dante for Right Grammar

    Juego por niveles en el que Dante Alighieri viaja al presente para ayudar a corregir los errores más frecuentes de la gramática italiana. Vídeos con una trama protagonizada por Dante y el niño Mario se combinan con cuestionarios de dificultad progresiva, como apoyo al profesorado.

  • Italia

    Learn Languages with ICT

    «Play to learn Languages» propone una web o aplicación móvil con juegos de lógica y programación para mejorar el inglés básico. Parte de que el lenguaje más común en las TIC es el inglés y aprovecha los elementos tradicionales de la gamificación para aprenderlo.

Propuestas de jóvenes
  • Italia

    Sports and Physics. That’s the Game!

    Juego para móviles con niveles que plantea problemas de Física aplicados a situaciones deportivas, como calcular la potencia y el ángulo de un penalti. Une la asignatura que más cuesta al alumnado con la más atractiva, Educación Física, siguiendo un enfoque STEM práctico y cooperativo.

  • Italia

    Emergency Room · First Aid Online Course

    Aplicación móvil con un curso de primeros auxilios organizado en niveles de dificultad creciente, cada uno ligado a una situación de emergencia. Combina vídeos y elementos de juego, dura como máximo tres meses y busca también despertar el interés de los jóvenes por el voluntariado.

  • Italia

    Citizen of the World

    Aplicación móvil que utiliza la gamificación para aprender idiomas, incluidos el latín y el griego, y conocer otras culturas. Pretende facilitar que los jóvenes vivan y viajen en el extranjero, aumentar su interés por la diversidad cultural e impulsar una ciudadanía europea activa.

  • España

    Land of Maths

    Aplicación para aprender matemáticas jugando, dirigida a 4.º de ESO, con el fin de que la asignatura resulte más atractiva. Cada respuesta correcta suma 10 puntos y cada nivel superado otorga una insignia, un sistema de recompensas que mantiene la motivación y la continuidad.

  • Italia

    Dante for Grammar

    Juego por niveles en el que Dante Alighieri viaja al presente para ayudar a corregir los errores más frecuentes de la gramática italiana. Vídeos con una trama protagonizada por Dante y el niño Mario se combinan con cuestionarios de dificultad progresiva, como apoyo al profesorado.

  • Polonia

    World of Silence, Education

    Aplicación gamificada para motivar el aprendizaje del polaco entre personas con discapacidad auditiva, prevista para la web de la Asociación Polaca de Sordos. El equipo preparó preguntas específicas para conocer a la comunidad y adaptar la herramienta a sus necesidades.

  • Turquía

    Diseño de aplicaciones con Scratch

    Formación y creación de aplicaciones con adolescentes de recursos de protección, con evaluación de los conocimientos adquiridos.

  • España

    Nocrida

    Aplicación para consolidar conocimientos de Historia: cada sección resume una etapa y plantea preguntas sobre el texto, y solo se avanza al responder correctamente. Incluye un foro, rangos y logros pensados para distintos perfiles de jugador (socializadores, triunfadores y competitivos).

Galería · 63 imágenes

Participantes del proyecto en la publicación de las encuestas iniciales.
Cartel del concurso internacional de diseño del logotipo · 2017.
Presentación de propuestas en la formación de profesionales de España e Italia · julio de 2017.

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GAMIFICATION · ICT to Play and Play to Learn

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Documentación y novedades

Gamification · ICT to Play and Play to Learn

Nuevas metodologías educativas: Educación no formal y gamificación

Guía metodológica de Gamificación con buenas prácticas en el ámbito de la juventud. Recursos para incorporar el juego y la educación no formal a los procesos de aprendizaje.